Guía de combinaciones

Guía completa de combinaciones (chi, pon, kan) en Riichi Mahjong

¿Qué es una combinación?

Una combinación (mentsu) es un grupo de fichas que forma parte de una mano ganadora. Las combinaciones pueden ser ocultas (formadas con fichas que robas) o abiertas (formadas llamando descartes).

Combinaciones ocultas: la mano sigue cerrada y puedes declarar riichi
Combinaciones abiertas: la mano se abre; algunos yaku pierden 1 han o dejan de estar disponibles

Tipos de llamadas

Las llamadas (naki) permiten reclamar descartes para formar combinaciones. Llamar abre tu mano.

Chi (secuencia)

Abre la mano
Fichas: 3
Origen: Solo el jugador de la izquierda

Llama un descarte del jugador de tu izquierda para completar una secuencia de tres fichas consecutivas del mismo palo.

Ejemplo:
3 Man (llamada, de lado)
2 Man
4 Man
(3m llamado del jugador de la izquierda)

Pon (trío)

Abre la mano
Fichas: 3
Origen: Cualquier jugador

Llama un descarte de cualquier jugador para completar un trío de tres fichas idénticas.

Ejemplo:
5 Pin
5 Pin
5 Pin (llamada, de lado)
La ficha de lado indica de quién llamaste:
De la izquierda (Kamicha)
5 Pin (llamada, de lado)
5 Pin
5 Pin
De enfrente (Toimen)
5 Pin
5 Pin (llamada, de lado)
5 Pin
De la derecha (Shimocha)
5 Pin
5 Pin
5 Pin (llamada, de lado)

Tipos de kan

El kan es una combinación especial de cuatro fichas idénticas. Tras declarar kan, robas una ficha de reemplazo y se revela un nuevo Kan-Dora.

Ankan (kan cerrado)

Permanece cerrada
Fichas: 4
Origen: Tú mismo (robo)

Declara un cuarteto con cuatro fichas idénticas que robaste tú mismo. Tu mano sigue cerrada y puedes declarar riichi.

Ejemplo:
7 Sou
7 Sou
Las fichas de los extremos boca abajo indican que es cerrado

Daiminkan (kan abierto)

Abre la mano
Fichas: 4
Origen: Cualquier jugador

Llama un descarte cuando tienes tres fichas idénticas para formar un cuarteto. Abre tu mano.

Ejemplo:
8 Man
8 Man (llamada, de lado)
8 Man
8 Man
Todas boca arriba; la ficha de lado indica quién la descartó

Shouminkan (kan añadido)

Abre la mano
Fichas: 4
Origen: Tú mismo (robo)

Añade una cuarta ficha a un pon abierto para convertirlo en kan. Vulnerable al Chankan (robo del kan).

Ejemplo:
2 Pin
2 Pin (llamada, de lado)
2 Pin
+
2 Pin
=
2 Pin
2 Pin (añadida, apilada)
2 Pin (llamada, de lado)
2 Pin
La ficha robada se coloca de lado sobre la ficha llamada del pon

Mecánica del kan

Declarar un kan conlleva estas mecánicas:

Robo del muro muerto

Tras declarar kan, robas una ficha de reemplazo del muro muerto (rinshan-hai).

Kan-Dora

Se revela un nuevo indicador de dora, que añade posibles fichas de bonificación para todos los jugadores.

Riesgo de Chankan

Solo un kan añadido (shouminkan) puede ser robado: un jugador que espera esa ficha puede ganar por ron (chankan). En Mahjong Soul, el Kokushi Musou también puede robar un kan cerrado.

Valores de fu

Las combinaciones aportan fu (minipuntos) según el tipo de ficha y si están ocultas:

Tipo de combinaciónSimple (2-8)Terminal/honor
Secuencia0 fu0 fu
Trío abierto2 fu4 fu
Trío cerrado4 fu8 fu
Kan abierto8 fu16 fu
Kan cerrado16 fu32 fu

Las fichas simples son 2-8 de cualquier palo. Terminal/honor incluye 1, 9 y todas las fichas de honor.

Yaku relacionados

Varios yaku están directamente relacionados con las combinaciones y las declaraciones de kan:

YakuHanCondición
Toitoi2Los cuatro grupos son tríos
Sanankou2Tres tríos ocultos
Sankantsu2Tres kans (cualquier tipo)
Rinshan1Ganar con el robo del muro muerto tras un kan
Chankan1Ganar robando un kan añadido
SuuankouYakumanCuatro tríos ocultos
SuukantsuYakumanCuatro kans

Prioridad de llamadas

Cuando varios jugadores quieren llamar la misma ficha, la prioridad se determina por tipo de llamada:

  1. 1
    RonLa victoria tiene la prioridad más alta
  2. 2
    Kan abierto / PonLas llamadas de trío/cuarteto tienen prioridad sobre la de secuencia
  3. 3
    ChiLa llamada de secuencia (chi) tiene la prioridad más baja
Practicar puntuaciónPrueba con manos aleatorias